Anexo el link de un ensayo publicado de Patrick Radden Keefe* en el NYT, en el que se aborda el negocio del narcotráfico en México, las múltiples aristas que toca tanto en México como en EEUU y sus ramificaciones en el poder, que lo sitúan como una de las empresas más vigorosas de la historia. En el estadio actual, el imperio de Pablo Escovar luce pequeño en comparación con el poder que ha logrado acumular el Chapo Guzmán, el hombre más buscado luego de la muerte de Osama Bin Laden.

Esta investigación sirvió de base para la búsqueda de las imágenes que he venido realizando en esta segunda fase del proyecto.

http://www.nytimes.com/2012/06/17/magazine/how-a-mexican-drug-cartel-makes-its-billions.html?_r=1

* El autor fue asesor de la Secretaría de Defensa del Gobierno de EEUU

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                                     “Hay en todas las artes una parte física que no puede ser mirada como antes, ni mantenida al margen de las empresas del conocimiento modernas

– Paul Valery

Tal como señaló Walter Benjamin, “las características de la percepción sensorial de las comunidades humanas van cambiando a medida que cambia su modo global de existencia[1]. En el clímax de la revolución informática, asistimos a un proceso de increíbles adaptaciones –neurológicas, sociológicas, psicológicas- con miras a gerenciar las inagotables fuentes de información necesarias para desenvolverse exitosamente en una sociedad hiperconectada.

Para Fontcuberta, “puede que Internet constituya la herramienta que enriquezca tanto nuestra información que por primera vez permita a la humanidad materializar una ‘noosfera’, es decir, el espacio mental colectivo donde todos los intercambios culturales tienen lugar”. En ese marco, la red global se ha erigido en una suerte de “memoria auxiliar” cuya ilimitada capacidad contrasta con las fronteras que la biología nos impone y comienzan a entrar en juego diversos e intrincados modos de percepción de la “realidad”, multiplicando las formas de interacción y percepción a través de mecanismos cuya complejidad puede resultar abrumadora.

En la llamada era de la (re)productibilidad electrónica, “no se trata ya, meramente, de que algo pueda ser reproducido innumerablemente, problematizando la diferencia entre original y copia, sino mucho mas allá, de un régimen para el que tal diferencia deja por completo de tener sentido[2]. Así, la apropiación del contenido disponible en esa gran memoria colectiva, contingente y avasallante, obra a favor de la necesidad atávica (mi necesidad) de encapsular una realidad que, a pesar de su mediatez y virtualidad, no deja de ser parte de la experiencia visual, emocional y cognitiva.

Parafraseando a Richard Prince[3], busco re-fotografiar imágenes obtenidas de la navegación en la red  en un intento de sumar realidad a la realidad inmanente en ellas, acallando la ansiedad de verosimilitud puesta en vilo con la fotografía digital.

Para lograr este proceso, propongo realizar las imágenes en formato cuadrado, en película de formato medio, con el ánimo de abonar en la descontextualización de la imagen obtenida en una pantalla de computadora. Si en la era digital la fotografía traduce una realidad material en un soporte electrónico, acá encontraríamos el proceso inverso, pasando de la inmaterialidad de la realidad virtual proyectada sobre un monitor al soporte físico del film. De este modo, el fetiche por la “realidad”, podría ser rescatado con la conversión digital-película, afincando el discurso acerca de una realidad virtual tan inmersiva que se confunde con la realidad material. Así, se presentan imágenes con un ligero desenfoque, como una referencia casi onírica que semeja la forma en que vienen a nuestra memoria los recuerdos en una mente cada vez más nublada por la sobre-carga de información.


[1] Walter Benjamin. “La obra de Arte en la época de su reproductibilidad técnica”, en la compilación de estudios “Sobre la Fotografía”, 4ta. Edición,  del mismo autor, editada y traducida por José Muñoz Millanes (Pre-Textos, 2008).

[2] José Luis Brea. “Las tres eras de la imagen. Imagen-Materia, Film, E-Image”. Ed. Akal, S.A. pág. 76

[3] Richard Prince. “Practicing without a license”, disponible en http://www.richardprince.com/writings/practicing-without-a-license-1977/

Thibault Brunet trabaja con la apropiación de imágenes de videojuegos. En esta serie, presenta una retratos de personajes en una sesión de entrenamiento en Afganistán (virtual). Creo que toca la de-sensibilización de la sociedad frente a la violencia vista como forma de entretenimiento y la mitificación de la guerra a través del falso y banal heroísmo.

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Inicialmente, me propuse realizar las fotos en formato cuadrado, tal como venía haciéndolo con 29×29, con el ánimo de abonar en la descontextualización de la imagen obtenida en una pantalla de computadora. Estimo que los “screen shots” serían una forma demasiado literal de presentar lo que quiero se constituya en un juego de dudas respecto de la realidad. Así, también podría evocar aquellas imágenes que me sirven de “referentes visuales”, emulando el formato medio tan ampliamente utilizado en paisajismo.

En primer término, supuse que la captura digital era lo más adecuado de cara al tema que tratamos de la fotografía en la era digital. Pero una nueva variable surgió y se la propongo con ánimo de consulta: trabajar en película.

Siento que, más allá de las enormes ventajas estéticas que supone el film (rango dinámico, resolución, etc.) se añadiría un nuevo juego: Si en la era digital la fotografía traduce una realidad material en un soporte electrónico, acá encontraríamos el proceso inverso, pasando de la inmaterialidad de la realidad virtual (bits) al soporte físico del film. Sumado a ello, la película me permitiría trascender la mera emulación del formato para dar paso a su utilización.
Richard Prince señalaba que una “re-fotografía” (la foto de la foto) es una apropiación de una imagen existente en un intento de sumar realidad a la realidad inmanente en la primera fotografía (traducción libre de mi parte). Pareciera, entonces, que tenemos un “fetiche” con la “realidad”, una inquietante ansiedad de verosimilitud que -según lo que propongo- podría ser rescatada con la conversión digital-película que, por lo demás, afincaría el discurso de una realidad virtual tan inmersiva que es prácticamente imposible escindirla de la realidad material.

Este es un esbozo de mis planteamientos y abro un compás para conocer sus opiniones al respecto.

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De boca del propio autor, transcribo parte del statement del proyecto, resaltando aquello que considero importante de cara al trabajo que pretendo desarrollar:

[E]l proyecto Googlegramas moviliza una reflexión sobre el mito de internet como archivo universal, sobre las relaciones entre imagen y texto, y sobre aspectos semióticos de la representación (como el trompe-l’oeil y el palimpsesto) que he tratado en obras anteriores. En primer lugar, en efecto, internet culmina una cultura que da por sentado que registrar, clasificar, interpretar, archivar y narrar con imágenes es algo común a muchas actuaciones del ser humano, desde sus ámbitos más privados hasta sus expresiones de carácter público. Internet ratifica nuestra cultura de archivo pero al mismo tiempo resuelve el viejo debate de carácter político entre acceso a la información y titularidad de los documentos: el ciberespacio nos impone un universo de información pura en el que la fisicidad de las cosas se ha desvanecido. Una información compartida de la que carece de sentido hablar de propiedad. Tal vez estemos alcanzando la profética “noosfera” que vaticinara aquel jesuita heterodoxo, Teilhard de Chardin, a principios de siglo XX, cuando todavía no cabía ni soñar en ordenadores. Hoy en día el internet omnidireccional actúa como enlace comunicativo entre todos los individuos conectados. Puede que internet constituya la herramienta que enriquezca tanto nuestra información que por primera vez permita a la humanidad materializar una “noosfera”, es decir, el espacio mental colectivo donde todos los intercambios culturales tienen lugar. Internet está en camino de convertirse en una memoria mundial que contenga a todos los cerebros conectados. Googlegramas es un proyecto que justamente negocia con la utopía de la conectividad y el libre intercambio de información […].
Joan Fontcuberta

Mi querida Clau me comentó acerca de este trabajo de Fontcuberta.

Apenas lo vi creí importante sumarlo a la lista de referentes, por el planteamiento que hace en cuanto a la “realidad” en la fotografía, que bien pudieran ser enlazadas con las ideas de Richard Prince expuestas en un post anterior.

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Aquí la reseña de Foam en torno a este proyecto:

For the project Landscapes without Memory Catalan artist Joan Fontcuberta (b. 1955, Barcelona) used software developed by the US Air Force. It translates two-dimensional cartographic data into a simulated three-dimensional image. Instead of feeding maps into the software, in Landscapes without Memory, Fontcuberta inserts painted landscapes: from Gauguin to Van Gogh, from Cezanne to Turner and Constable. The software translates them into new, virtual landscapes that Fontcuberta calls ‘post-landscapes’. They form a no-man’s land between the virtual and the real, between truth and illusion.

Ever since the medium was first invented, photography’s relationship with the real world has been as perplexing as it is fascinating. Far more than a medium such as paint, photography was supposed to have a certain level of truth. In recent decades in particular, the idea has taken root that truth and reality are ambiguous concepts in photography. The unprecedented digital revolution has brought the potential for manipulation into focus. How much more reliable is the photographic image of the real world? Who and what can we still believe? This juxtaposition of illusion and reality lies at the heart of Spanish artist Joan Fontcuberta’s oeuvre. At the same time, he also refers to the connection between science and truth. Like photography (itself a product of science), we see science as a way of expanding our knowledge of the real world using rational, objective, verifiable methods. Science has a certain authority: what science proves is true. Fontcuberta turns the myth of scientific authority around and manages to persuade the public in many of his projects of the veracity of a purely fictitious narrative − simply by expressing himself in the language of science.

In recent years, Fontcuberta has been especially fascinated by the influence of the digital revolution on the way we communicate and on our use of image. Landscapes without Memory is one such project. He begins here by subjectively interpreting and portraying a landscape, and then using software to interpret and translate the artificial object. The result is a new reality which Foncuberta calls ‘technologically-defined contemporary hallucinations”.